NarraScope 2023 小小笔记
前段时间见到 fedi 上有人转 NarraScope 的相关内容,毕竟可以在线参加,就打算到时看看。 本篇文章稍微记录一下所见所闻。 (注:NarraScope 是 IF(Interactive Fiction, 互动小说)相关的一个活动。)
Branching Stories: Twisting Little Passages with Twine¶
一个在线的 workshop,其实一共有三个,但是只能选一个参加。 我参加的这个是 Twine 的使用和介绍,而其它的两个分别是:
- Beginning with ink: knots, stitches, diverts, conditions and choices
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是 Ink 的使用与介绍。
- Inform and the Writing Process
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是 Inform 的使用与介绍。
Twine, Ink, Inform 这三个都是编写互动小说的工具(写作系统)。 因为我个人也想写一个相关的工具(主要因为对 Ink 的一些设计不太满意,而且我知道的这些系统都对国际化不太友好),所以就想各种参考一下。 (下面的一些总结也是从竞争对手吸取设计教训这个视角来看的,如果想要入门 Twine 的话还是找一个正经教程比较好。)
思路很零散,就直接列个列表吧。
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在观众提问的过程中,有一些所有真正面对“新手”的教程都需要注意的问题:
语言是否区分大小写?区分或不区分的时候都需要明确提示。
怎样算是出错? (Twine 里引用变量时,
$var
不存在的时候会显示为$var
而不是直接报错,这其实还是挺“纵容错误”的,让人难以发现这种错误。 下面的<<if ...>>
也不会直接报错。)语法里有对空格的要求吗?强制不能加空格的时候需要明确提示。 (Twine 里 SugerCube 的语法
<<if ...>>
的if
后似乎强制只能打一个空格,两个就不行了。)
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我个人希望让使用者需要记忆的词语(magic words)少一些,Twine(SugerCube)的例子有:
段落标题为
StoryInit
以及StoryCaption
等的段落有特殊意义。 在这些特殊段落里面甚至普通的语法<<if ...>>
都会报错。 如果它们真的是不同的存在的话,我希望至少不要用普通“段落”的形式来表现它们, 不然会引起很大的误会,而且这种 magic words 很容易打错而使用者很难找到原因。
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IDE 还是非常必要的。
Starks(演讲者)提的例子就是 Ink。的确,Ink 的 IDE Inky 真的非常方便。 报错信息也是 generally helpful 的,这点已经难能可贵了。
Twine 也有网页(以及离线应用),可以编译并预览故事。
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Twine 与其它两个的不同可能是在于它包括了游戏展现部分的内容。 以 Ink 为例,它通常需要整合到其它引擎如 Unity 里面去,让程序员和美工据基于文字进行展示。 但是 Twine 它本身其实基本不可能和其它系统整合,它就是为网页载体 IF 游戏制作而生的。 因此,它会有更多网页自带的功能:
支持内嵌 CSS 以及 JavaScript
支持 HTML 内容
支持更多的交互方式,例如下拉菜单、按钮等
另外,它的分支选项其实也基本是基于 HTML 链接的。
Entering Your Villain Era¶
(副标题 How to write games by being cringey, selfish and evil)
Keynote。标题不确定。(而且网络状态不好画面极其模糊……) 从 Discord 讨论里面提取一点总结吧:
“Write characters that you have an absolute blast writing about.” — Alex Rowland
“You’re not special.” 你写什么故事,只要你能与故事共鸣,那么总会有与你相似的人也共鸣的。
另外,如果你正在测试别人的游戏的话:
Don’t be harsh.
Report bugs or problems instead of your solution.
Trust, Lust, and UST: Writing Effective Romance in Games¶
跑去 Urban Dictionary 才查到:
- UST
-
Unresolved sexual tension
-
Trust
让故事情感逻辑通常。
-
Lust
故事驱动。
-
UST
观众的“胡萝卜”。
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